KGeN dan Global Selatan: Peluang Baru dan Tantangan Penerbitan di Industri Permainan

Peluang Baru di Industri Game: Bagaimana KGeN Mengubah Cara Mendapatkan Pengguna

1. Pendahuluan

Industri game telah melampaui skala film dan musik, tetapi dalam beberapa tahun terakhir menghadapi tantangan yang berat. Pada tahun 2023-2024, industri mengalami gelombang PHK dan penggabungan, biaya pengembangan melonjak, dan investasi berkurang secara signifikan.

Penerbitan dan distribusi game semakin sulit. Melimpahnya konten AI, kejenuhan platform, dan preferensi pemain terhadap IP yang telah matang membuat proyek baru semakin sulit untuk menonjol, dan mendapatkan pengguna dengan keterikatan tinggi menjadi tantangan yang belum pernah ada sebelumnya.

Meskipun begitu, industri masih memiliki peluang besar. Gen Z dan Gen Alpha sebagai penduduk asli digital, tumbuh di dunia virtual seperti "Roblox" dan "Minecraft", daya beli mereka akan terus mendorong ekspansi pasar.

Sementara itu, pasar "Global Selatan" yang telah lama diabaikan sedang mengalami pertumbuhan eksplosif. Dipicu oleh penyebaran smartphone, perbaikan infrastruktur internet, dan peningkatan pendapatan, dalam sepuluh tahun ke depan, daerah-daerah ini akan menjadi pasar tambahan yang penting bagi industri game.

Laporan ini bagian pertama membahas tantangan terbaru dalam penerbitan game, dan menganalisis peluang pertumbuhan tinggi di "Global Selatan". Bagian kedua berfokus pada KGeN - sebuah platform game berbasis blockchain yang bertujuan untuk membentuk kembali mekanisme insentif antara penerbit dan pemain. Kami juga akan mengevaluasi kelayakan platform tugas Web3, dan menganalisis perubahan struktural dalam distribusi nilai industri game.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

2. Tantangan yang Dihadapi dalam Penerbitan

Salah satu tantangan terbesar yang dihadapi industri game saat ini adalah penerbitan. Perubahan kebiasaan konsumen, penyesuaian kebijakan regulasi, penurunan ambang masuk pasar, serta saturasi konten game yang terus-menerus, membuat usaha untuk berhasil meluncurkan sebuah game kepada jutaan pengguna menjadi lebih sulit daripada sebelumnya.

Pemain sering kali cenderung menghabiskan sebagian besar waktu bermain pada game atau seri yang mereka kenal, sehingga membuat game baru sulit untuk menembus pasar. Pada tahun 2023, berdasarkan peringkat sepuluh game teratas dengan jumlah pengguna aktif bulanan rata-rata (MAU), semua game tersebut dirilis lebih dari tujuh tahun yang lalu, dan 60% waktu bermain pemain di game baru masih terfokus pada seri yang merilis sekuel setiap tahun.

Pada tahun 2024, meskipun Steam menyambut rekor peluncuran 19.000 game baru, game yang dirilis tahun itu hanya menyumbang 15% dari total waktu bermain pemain.

Pasar game mobile pernah memiliki model distribusi yang lebih matang. Kebangkitan jaringan iklan mobile di awal, ditambah dengan penyebaran smartphone, membantu banyak game mencapai pertumbuhan ratusan juta pengguna dan menciptakan pendapatan tahunan miliaran dolar. Namun, pada tahun 2021, platform mobile utama melakukan penyesuaian signifikan terhadap kebijakan privasi, yang secara langsung mempengaruhi cara penerbit menjangkau pengguna target.

Meskipun perubahan ini tidak mengakhiri iklan seluler, namun memang telah memberikan dampak signifikan pada strategi akuisisi pengguna (UA) dan model bisnis permainan seluler. Banyak penerbit telah menemukan cara baru untuk memperluas skala di platform seluler, tetapi pasar ini semakin condong ke perusahaan-perusahaan yang memiliki modal besar, sementara tim kecil menghadapi tekanan persaingan yang lebih besar.

Melihat ke depan, lingkungan industri tampaknya sulit untuk membaik. AI memang dapat membuat manajemen pengeluaran UA menjadi lebih efisien, tetapi pada saat yang sama, ia juga akan menurunkan ambang batas masuk pasar, menyebabkan peningkatan jumlah konten secara signifikan. Platform UGC seperti Roblox dan Fortnite Creative telah menjadi arena percobaan umum bagi pengembang independen, tetapi mereka sendiri juga menghadapi tantangan dalam penyaringan dan promosi konten, dan penyebaran AI hanya akan memperburuk masalah ini.

Ini membawa kita ke pasar game Web3, di mana tim pengembang perlu mengatasi serangkaian rintangan tambahan. Selain tantangan yang disebutkan sebelumnya, game Web3 harus mematuhi kebijakan yang lebih ketat di platform seluler, Steam( sebagai platform rilis game PC terbesar), dan platform konsol. Selain itu, game Web3 bahkan dilarang secara langsung di beberapa pasar kunci( seperti Korea dan Cina).

Perlu dicatat bahwa kondisi penerbitan game Web3 di platform konsol secara bertahap berubah. Rilisan terbaru "Off The Grid" telah menetapkan preseden untuk game Web3 memasuki pasar yang sebelumnya dianggap sebagai "zona terlarang". Kami berharap di masa depan akan ada lebih banyak game yang dapat berkembang di jalur ini.

Selain itu, pasar game Web3 masih merupakan sub-sektor kecil dari seluruh industri game, saat ini ada sekitar 6 juta hingga 7 juta alamat dompet aktif yang berinteraksi dengan lebih dari 3000 protokol game on-chain. Namun, perlu dicatat bahwa data ini tidak mengeliminasi banyaknya akun bot yang ada di bidang Web3, sementara itu, hanya sekitar 200 protokol yang benar-benar memiliki lebih dari 100 akun on-chain aktif.

Biarkan pemain game membuktikan: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna

Untuk pasar yang relatif kecil seperti ini (, jumlah pemain game global telah melebihi 3 miliar ), tantangan yang dihadapi semakin diperburuk oleh lonjakan ekosistem permainan Web3 yang baru muncul dalam dua tahun terakhir. Data menunjukkan bahwa meskipun sejak 2021, jumlah permainan Web3 baru rata-rata telah menurun sebesar 45%, jumlah jaringan baru pada periode yang sama justru meningkat rata-rata sebesar 187%. Hanya pada tahun 2024, ada 104 jaringan/ekosistem baru yang diumumkan untuk diluncurkan, sementara jumlah permainan Web3 yang baru dirilis hanya 263.

Masalahnya adalah bahwa sebagian besar jaringan baru ini gagal menarik pemain baru. Semua masalah ini pada akhirnya mengarah pada fenomena yang telah kami bahas secara mendetail dalam beberapa laporan - perebutan likuiditas pemain. Dengan semakin ketatnya persaingan di seluruh pasar game, proyek Web3 bersaing di sekitar sekelompok pengguna dompet yang terbatas, sementara mereka hampir tidak memiliki cara yang efektif untuk mengatasi batasan ini dan mencapai pertumbuhan skala.

Di bawah berbagai tantangan, sekelompok perusahaan Web3 sedang menjelajahi model akuisisi pengguna baru berbasis blockchain (UA). Mekanisme insentif yang inovatif dan sistem reputasi on-chain, sedang menjadi jalur potensial bagi perusahaan-perusahaan ini untuk mendapatkan keunggulan kompetitif melalui integrasi Web3.

Banyak perusahaan Web3 menunjukkan kecocokan produk pasar yang signifikan di pasar berkembang ( PMF ). Dibandingkan dengan pasar T1 yang semakin jenuh dan didominasi oleh raksasa Web2, perusahaan yang dapat memanfaatkan jaringan pembayaran global berbasis blockchain dan benar-benar membuka pasar berkembang mungkin memiliki peluang besar untuk berkembang.

Di antara banyak daerah, laju pertumbuhan terus-menerus lebih tinggi dari rata-rata, dan telah menunjukkan pengakuan tinggi terhadap aplikasi blockchain, salah satunya adalah Global South (.

3. Global South)Global South(

Global Selatan adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan negara dan wilayah dengan tingkat perkembangan ekonomi yang relatif rendah, biasanya terletak di selatan negara-negara industri. Karena perbaikan cepat dalam infrastruktur internet, tingkat penetrasi smartphone yang tinggi, serta pertumbuhan pendapatan yang dapat dibelanjakan, kawasan yang luas ini sering dianggap sebagai pasar permainan yang belum sepenuhnya berkembang, tetapi memiliki potensi besar.

Karakteristik pasar permainan di Selatan Global adalah: basis pemain yang besar, terutama bergantung pada perangkat seluler untuk bermain, sementara keinginan untuk membayar secara keseluruhan relatif rendah. Oleh karena itu, secara historis, pasar ini sering digunakan oleh penerbit permainan untuk pengujian akuisisi pengguna soft launch dan pengoptimalan data frontend.

Namun, generasi muda di daerah ini adalah generasi pertama yang tumbuh bersama smartphone, mereka memiliki preferensi yang sangat tinggi terhadap konten game ) termasuk game, konten video, dan esports (. Seiring bertambahnya usia generasi ini, dan berkat perkembangan ekonomi serta peningkatan pendapatan, banyak yang percaya bahwa mereka akan menjadi generasi pemain berbayar yang baru, mendorong industri game menuju tingkat yang baru.

Berikut adalah karakteristik beberapa pasar kunci di Global South, untuk menunjukkan pentingnya mereka dalam industri permainan di masa depan.

) India###

Meskipun memulai dengan relatif lambat, India dengan cepat muncul sebagai pasar game terbesar di Selatan global. Pada tahun 2017, jumlah pemain game di negara itu hanya 44,9 juta, sementara angka ini kini telah meningkat menjadi sekitar 466 juta, dan diperkirakan akan melampaui 640 juta pada tahun 2027.

Pendapatan pasar diperkirakan akan tumbuh 13,6% pada tahun 2024 menjadi 943 juta dolar AS(, dan akan melampaui 1 miliar dolar AS pada tahun 2025, dengan proyeksi mencapai 1,4 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan majemuk)CAGR( sebesar 11,1%. Pertumbuhan ini terutama didorong oleh peningkatan kebiasaan pembelian dalam aplikasi pengguna, serta peningkatan pendapatan yang dapat dibelanjakan secara nasional yang membawa kepada peningkatan pendapatan rata-rata per pengguna)ARPU(.

Pasar India memiliki preferensi kuat terhadap permainan mobile, yang sebagian besar disebabkan oleh fakta bahwa negara ini adalah salah satu negara dengan pertumbuhan 5G tercepat di dunia dan memiliki infrastruktur pembayaran digital yang luas - Antarmuka Pembayaran Terpadu )UPI(. Volume transaksi UPI telah meningkat dari 10,78 miliar pada tahun 2019 menjadi 83,75 miliar pada tahun 2023, menunjukkan kebangkitan cepat ekonomi digital. Pada saat yang sama, tingkat penetrasi internet juga mengalami peningkatan signifikan, dari 14% pada tahun 2015 menjadi 52% saat ini, meskipun masih di bawah pasar permainan utama lainnya di belahan bumi selatan, tetapi menunjukkan bahwa masih ada ruang pertumbuhan yang besar di masa depan.

Kemajuan teknologi ini didukung oleh fundamental ekonomi makro yang kuat, termasuk rata-rata pertumbuhan ekonomi tahunan sebesar 7-9% selama tiga tahun terakhir, serta peningkatan tingkat pendapatan kelas menengah yang muda dan terus berkembang.

Preferensi permainan di India menunjukkan pola unik yang berbeda dari pasar utama lainnya:

  • Permainan mobile mendominasi, menyumbang 77,9% dari total pendapatan
  • Game PC dan game konsol hanya menyumbang 14,5% dan 7,7%

Dari komposisi pendapatan pasar, distribusi pendapatan untuk berbagai jenis game adalah sebagai berikut:

  • Permainan uang nyata ) RMG ( adalah pasar segmen terbesar, dengan pendapatan tahunan 2 miliar dolar AS.
  • Game santai dan super santai menyusul, dengan total pendapatan 700 juta dolar
  • Ukuran pasar untuk kategori permainan lainnya sekitar 400 juta dolar

![Buktikan kepada pemain game: KGeN bagaimana mendefinisikan kembali akuisisi pengguna])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(

) Asia Tenggara ( SEA )

Asia Tenggara ### SEA ( terdiri dari Indonesia, Malaysia, Filipina, Singapura, Thailand, dan Vietnam, merupakan salah satu pasar game paling matang di belahan selatan dunia. Menurut data, pendapatan game di kawasan ini mencapai 5,1 miliar dolar AS pada tahun 2023, meningkat sebesar 8,8% dibandingkan tahun sebelumnya, dan diperkirakan akan meningkat menjadi 7,1 miliar dolar AS pada tahun 2028, dengan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan ) CAGR ( sebesar 6,7%. Pada tahun 2023, Asia Tenggara memiliki 277 juta pemain game, diperkirakan akan meningkat menjadi 332 juta pada tahun 2028, dengan CAGR selama 5 tahun sebesar 3,7%.

Menurut laporan paruh pertama tahun 2024:

  • Jumlah unduhan game mobile di Indonesia tertinggi, mencapai 2,4 miliar kali ) menyumbang 41% dari total unduhan di kawasan tersebut (
  • Pendapatan pembelian dalam aplikasi IAP) di Thailand adalah yang tertinggi, mencapai 400 juta dolar, diikuti oleh Indonesia dengan 300 juta dolar.

Meskipun ada perbedaan antara negara-negara di daerah tersebut, budaya komunitas dan kompetisi adalah ciri yang umum. Word of mouth adalah sumber informasi utama, dan game yang berkinerja terbaik biasanya memiliki fungsi sosial.

Seperti kebanyakan negara di Global Selatan, tingkat penetrasi smartphone dan perkembangan infrastruktur broadband adalah faktor kunci yang mendorong pertumbuhan pasar. Asia Tenggara sangat menonjol:

  • Pada tahun 2022, tingkat penetrasi smartphone di semua negara besar melebihi 80%
  • Diperkirakan pada tahun 2026, rata-rata tingkat penetrasi akan mencapai 90,1%

( Amerika Latin)LATAM(

LATAM ) adalah pasar lain yang patut diperhatikan, dengan populasi besar dan budaya permainan yang kuat, terutama di bidang esports. Pada tahun 2022, diperkirakan ada 316 juta pemain game di wilayah ini, tetapi pemain sebagian besar terkonsentrasi di Brasil, yang memiliki 101 juta pemain pada tahun itu dan menghasilkan pendapatan game sebesar 2,7 miliar dolar.

Pasar Brasil menunjukkan preferensi yang sangat tinggi terhadap game mobile:

  • 60% pemain telah memainkan game mobile setidaknya sekali dalam enam bulan terakhir
  • Tingkat penetrasi smartphone diperkirakan akan mencapai 83% pada tahun 2025, menunjukkan bahwa pasar permainan mobile masih memiliki ruang pertumbuhan yang cukup besar.

Dalam hal kemampuan monetisasi, pasar Brasil menunjukkan kebiasaan pembayaran yang kuat: 43% pemain melakukan pembelian dalam game, dengan motivasi utama termasuk membuka konten eksklusif ###39%(, kustomisasi karakter )35%(, dan kemajuan permainan )30%(. Ini menunjukkan bahwa pasar yang matang sedang melampaui model monetisasi dasar. Pola pengeluaran ini menunjukkan bahwa pasar semakin matang, secara bertahap beralih dari model monetisasi dasar ke yang lebih kompleks.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 7
  • Posting ulang
  • Bagikan
Komentar
0/400
MidnightTradervip
· 08-15 00:14
Mengerti transisi, tidak mengerti membakar uang
Lihat AsliBalas0
ProbablyNothingvip
· 08-13 17:40
PHK sudah terlalu banyak, siapa yang masih berani bermain game?
Lihat AsliBalas0
ForkMastervip
· 08-12 00:46
Apakah di pasar beruang kali ini dianggap bodoh sampai ke dunia game? Mekanisme lock-up tidak cukup untuk menghasilkan penambangan likuiditas, kan?
Lihat AsliBalas0
ContractCollectorvip
· 08-12 00:42
Suara angin dan suara burung bangau, dunia game juga harus melakukan pemotongan pegawai.
Lihat AsliBalas0
NFTArchaeologisvip
· 08-12 00:41
Laporan lapangan tentang arkeologi industri permainan digital yang luar biasa, pasar global selatan seolah-olah merupakan situs peradaban yang baru digali di gurun Qatar.
Lihat AsliBalas0
DataChiefvip
· 08-12 00:22
Gelombang kebangkrutan tidak menghentikan industri game, benar-benar sifat serigala.
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)