# ゲーム業界の新たな機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超えていますが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界は解雇の波と統合の波に見舞われ、開発コストが急上昇し、投資が大幅に縮小しています。ゲームのリリースと配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高いエンゲージメントを持つユーザーを獲得することがかつてないほどの挑戦になっています。それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代は、《Roblox》や《Minecraft》などの仮想世界で成長し、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、収入の増加によって、今後10年間、これらの地域はゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。本報告の前半部分では、ゲームのリリースに関する最新の課題を考察し、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、発行者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実行可能性を評価し、ゲーム産業における価値分配の構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行に伴う課題現在、ゲーム業界が直面している最大の課題の一つは間違いなく出版です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの継続的な飽和により、ゲームを数百万のユーザーに成功裏に導くことが以前にも増して困難になっています。プレイヤーはしばしば、自分がよく知っているゲームやシリーズを遊ぶのに大部分の時間を費やす傾向があり、これにより新作が突破するのが難しくなります。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)でランキング上位10位のゲームは、すべて発売から7年以上が経過しており、プレイヤーが新しいゲームに費やすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。2024年、Steamは記録的な19,000本の新しいゲームがリリースされたにもかかわらず、その年にリリースされたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めている。モバイルゲーム市場はかつてより成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億ユーザーの増加を実現し、数十億ドルの年間収入を生み出しました。しかし、2021年、主要なモバイルプラットフォームがプライバシーポリシーに重大な調整を行い、直接的にパブリッシャーがターゲットユーザーにアクセスする方法に影響を与えました。これらの変化がモバイル広告の終焉を迎えたわけではありませんが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くのパブリッシャーはモバイル分野で規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に偏っており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。未来を展望すると、業界の環境は改善が難しいようです。AIはUAの投資管理をより効率的にすることができますが、一方で市場への参入障壁を下げ、コンテンツの数を大幅に増加させることにもなります。RobloxやFortnite CreativeのようなUGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、彼ら自身もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しています。そしてAIの普及は、これらの問題をさらに悪化させるだけです。これがWeb3ゲーム市場を引き起こし、ここで開発チームは一連の追加の障害を克服する必要があります。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam(PCゲームの最大の配信プラットフォーム)、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーを遵守する必要があります。さらに、Web3ゲームは韓国や中国(など一部の主要市場)で直接禁止されていることさえあります。注目すべきは、Web3ゲームのコンソール市場での配信状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがかつて「禁断の地」と見なされていた市場に入るための前例を作りました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。さらに、Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、現在、約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。ただし、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを排除していないことに注意が必要であり、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200件のみです。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)このような比較的小規模な市場(において、世界のゲームプレイヤーの総数は30億人を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により直面している課題がさらに悪化しました。データによれば、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少したにもかかわらず、同期間に新しいネットワークの数は平均して187%増加しました。2024年には104の新しいネットワーク/エコシステムが発表され、その間に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本にとどまりました。問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーをうまく引き付けられなかったことです。これらのすべての問題は、私たちが多くの報告書で詳しく探討した現象 - プレイヤーの流動性をめぐる競争に最終的に繋がります。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは限られた同じ財布のユーザーを巡って競争しており、これを突破してスケールアップするための有効な手段をほとんど持っていません。数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3の統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な方法となっています。多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。ますます飽和し、Web2の巨大企業が支配するT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを利用し、新興市場を本当に開拓できる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続けており、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。## 3. グローバルサウス(Global South)グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、スマートフォンの普及率の高まり、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。グローバルサウスのゲーム市場の特徴は: 巨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでゲームを行うこと、同時に全体的な課金意欲が低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲームパブリッシャーによってソフトローンチユーザー獲得テストやフロントエンドデータ最適化に使用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、動画コンテンツ、eスポーツ)に非常に高い好みを持っています。この世代が年を重ね、経済の発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新しい高みへと押し上げると考えています。以下はグローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴であり、将来のゲーム産業におけるその重要性を示しています。### インド(India)比較的ゆっくりとしたスタートにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲームプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在その数字は約4.66億に増加しており、2027年には6.4億を突破すると予想されています。市場の収入は2024年に13.6%(増加し、9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予測されており、5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は主にユーザーのインアプリ購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加に起因しています。インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは大きくこの国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく向上し、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、他のグローバルな南部主要ゲーム市場よりはまだ低いものの、将来の成長の余地が大きいことを示しています。これらの技術の進歩は、過去3年間の年平均経済成長率が7〜9%であることや、若くて成長し続ける中産階級の収入水準の向上を含む、強固なマクロ経済の基盤によって支えられています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています。- モバイルゲームが主導的な地位を占め、総収入の77.9%を占めています- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%に過ぎない市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は次のとおりです:- 実際のお金を使ったゲーム(RMG)は、最大のサブセクターであり、年間収入は20億ドルです。- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は70億ドルです。- 他のカテゴリのゲームの市場規模は約4億ドルです。! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### 東南アジア(SEA)東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南方で最も成熟したゲーム市場の一つです。データによると、2023年この地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年比8.8%の成長を見せ、2028年までには71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年までには3.32億人に増加すると予想されており、5年間のCAGRは3.7%です。2024年上半期レポートに基づいて:- インドネシアのモバイルゲームダウンロード数は最高で、24億回(、地域全体のダウンロード数の41%を占めています)- タイのIAP(アプリ内購入)収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しました。地域の国々には違いがありますが、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミが最も重要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています:- 2022年、主要な国々のスマートフォン普及率はすべて80%を超えました。- 2026年までに、平均普及率は90.1%に達すると予想されています。### ラテンアメリカ(LATAM)ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツ分野でゲーム文化が豊かです。2022年、この地域には推定3.16億人のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国にはその年に1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収益を上げました。ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:- 過去6か月間に少なくとも1回はモバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%です。- スマートフォン普及率は2025年までに83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場にはまだ大きな成長の余地があることを示しています。収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内で消費行動を持ち、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行状況(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費モデルは、市場が成熟し、徐々に基本的な収益化モデルからより進んだものへと移行していることを示しています。
KGeNとグローバルサウス: ゲーム業界の新しい機会と発行の課題
ゲーム業界の新たな機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えていますが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界は解雇の波と統合の波に見舞われ、開発コストが急上昇し、投資が大幅に縮小しています。
ゲームのリリースと配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが際立つことを難しくし、高いエンゲージメントを持つユーザーを獲得することがかつてないほどの挑戦になっています。
それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とアルファ世代は、《Roblox》や《Minecraft》などの仮想世界で成長し、彼らの消費力は市場の拡大を引き続き推進するでしょう。
同時に、長年無視されてきた「グローバルサウス」市場が爆発的な成長を迎えています。スマートフォンの普及、インターネットインフラの改善、収入の増加によって、今後10年間、これらの地域はゲーム産業の重要な増加市場となるでしょう。
本報告の前半部分では、ゲームのリリースに関する最新の課題を考察し、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、発行者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実行可能性を評価し、ゲーム産業における価値分配の構造的変化を分析します。
! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
2. 発行に伴う課題
現在、ゲーム業界が直面している最大の課題の一つは間違いなく出版です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてゲームコンテンツの継続的な飽和により、ゲームを数百万のユーザーに成功裏に導くことが以前にも増して困難になっています。
プレイヤーはしばしば、自分がよく知っているゲームやシリーズを遊ぶのに大部分の時間を費やす傾向があり、これにより新作が突破するのが難しくなります。2023年、平均月間アクティブユーザー(MAU)でランキング上位10位のゲームは、すべて発売から7年以上が経過しており、プレイヤーが新しいゲームに費やすゲーム時間の60%は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。
2024年、Steamは記録的な19,000本の新しいゲームがリリースされたにもかかわらず、その年にリリースされたゲームはプレイヤーの総ゲーム時間のわずか15%を占めている。
モバイルゲーム市場はかつてより成熟した配信モデルを持っていました。初期のモバイル広告ネットワークの台頭とスマートフォンの普及により、多くのゲームが数億ユーザーの増加を実現し、数十億ドルの年間収入を生み出しました。しかし、2021年、主要なモバイルプラットフォームがプライバシーポリシーに重大な調整を行い、直接的にパブリッシャーがターゲットユーザーにアクセスする方法に影響を与えました。
これらの変化がモバイル広告の終焉を迎えたわけではありませんが、確かにユーザー獲得(UA)戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くのパブリッシャーはモバイル分野で規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に偏っており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。
未来を展望すると、業界の環境は改善が難しいようです。AIはUAの投資管理をより効率的にすることができますが、一方で市場への参入障壁を下げ、コンテンツの数を大幅に増加させることにもなります。RobloxやFortnite CreativeのようなUGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、彼ら自身もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しています。そしてAIの普及は、これらの問題をさらに悪化させるだけです。
これがWeb3ゲーム市場を引き起こし、ここで開発チームは一連の追加の障害を克服する必要があります。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam(PCゲームの最大の配信プラットフォーム)、およびコンソールプラットフォームでより厳しいポリシーを遵守する必要があります。さらに、Web3ゲームは韓国や中国(など一部の主要市場)で直接禁止されていることさえあります。
注目すべきは、Web3ゲームのコンソール市場での配信状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがかつて「禁断の地」と見なされていた市場に入るための前例を作りました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。
さらに、Web3ゲーム市場は依然としてゲーム業界全体のニッチなサブセクターであり、現在、約600万から700万のアクティブなウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。ただし、これらのデータはWeb3分野に大量に存在するボットアカウントを排除していないことに注意が必要であり、実際に100以上のアクティブなオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200件のみです。
! ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
このような比較的小規模な市場(において、世界のゲームプレイヤーの総数は30億人を超え)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増により直面している課題がさらに悪化しました。データによれば、2021年以来、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少したにもかかわらず、同期間に新しいネットワークの数は平均して187%増加しました。2024年には104の新しいネットワーク/エコシステムが発表され、その間に新たにリリースされたWeb3ゲームは263本にとどまりました。
問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーをうまく引き付けられなかったことです。これらのすべての問題は、私たちが多くの報告書で詳しく探討した現象 - プレイヤーの流動性をめぐる競争に最終的に繋がります。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは限られた同じ財布のユーザーを巡って競争しており、これを突破してスケールアップするための有効な手段をほとんど持っていません。
数々の挑戦の中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得(UA)モデルを探求しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムが、これらの企業がWeb3の統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な方法となっています。
多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィット(PMF)を示しています。ますます飽和し、Web2の巨大企業が支配するT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバルな決済ネットワークを利用し、新興市場を本当に開拓できる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。
多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続けており、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つが、グローバルサウス(Global South)です。
3. グローバルサウス(Global South)
グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常は工業国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、スマートフォンの普及率の高まり、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。
グローバルサウスのゲーム市場の特徴は: 巨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスでゲームを行うこと、同時に全体的な課金意欲が低いことです。したがって、歴史的にこれらの市場は、ゲームパブリッシャーによってソフトローンチユーザー獲得テストやフロントエンドデータ最適化に使用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した第一世代であり、彼らはゲームコンテンツ(、ゲーム、動画コンテンツ、eスポーツ)に非常に高い好みを持っています。この世代が年を重ね、経済の発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新しい高みへと押し上げると考えています。
以下はグローバルサウスのいくつかの主要市場の特徴であり、将来のゲーム産業におけるその重要性を示しています。
インド(India)
比較的ゆっくりとしたスタートにもかかわらず、インドは急速に南半球最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には、同国のゲームプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在その数字は約4.66億に増加しており、2027年には6.4億を突破すると予想されています。
市場の収入は2024年に13.6%(増加し、9.43億ドル)に達し、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達すると予測されており、5年間の複合年間成長率(CAGR)は11.1%に達します。この成長は主にユーザーのインアプリ購入習慣の向上と、全国的な可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入(ARPU)の増加に起因しています。
インド市場はモバイルゲームに強い好みを持っており、これは大きくこの国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラを持っていることに起因しています - 統一決済インターフェース(UPI)。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も著しく向上し、2015年の14%から現在の52%に上昇しましたが、他のグローバルな南部主要ゲーム市場よりはまだ低いものの、将来の成長の余地が大きいことを示しています。
これらの技術の進歩は、過去3年間の年平均経済成長率が7〜9%であることや、若くて成長し続ける中産階級の収入水準の向上を含む、強固なマクロ経済の基盤によって支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独特のパターンを示しています。
市場収入の構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は次のとおりです:
! Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition
東南アジア(SEA)
東南アジア(SEA)は、インドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南方で最も成熟したゲーム市場の一つです。データによると、2023年この地域のゲーム収入は51億ドルに達し、前年比8.8%の成長を見せ、2028年までには71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率(CAGR)は6.7%に達します。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年までには3.32億人に増加すると予想されており、5年間のCAGRは3.7%です。
2024年上半期レポートに基づいて:
地域の国々には違いがありますが、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミが最も重要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
世界の南部のほとんどの国と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアが際立っています:
ラテンアメリカ(LATAM)
ラテンアメリカ(LATAM)は、注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口を抱え、特にeスポーツ分野でゲーム文化が豊かです。2022年、この地域には推定3.16億人のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しており、同国にはその年に1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収益を上げました。
ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:
収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内で消費行動を持ち、主な動機は独占コンテンツのアンロック(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行状況(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費モデルは、市場が成熟し、徐々に基本的な収益化モデルからより進んだものへと移行していることを示しています。