Oyun Endüstrisindeki Yeni Fırsatlar: KGeN Nasıl Kullanıcı Kazanımını Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği aşmış durumda, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024'te, sektör işten çıkarmalar ve konsolidasyon dalgalarıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar büyük ölçüde azaldı.
Oyunların yayımlanması ve dağıtımı giderek zorlaşıyor. AI içeriğinin patlaması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihleri, yeni projelerin öne çıkmasını daha da zorlaştırdı, yüksek bağlılıkta kullanıcılar edinmek ise eşi benzeri görülmemiş bir zorluk haline geldi.
Buna rağmen, sektörde hala büyük fırsatlar var. Dijital yerliler olarak Gen Z ve Gen Alpha, "Roblox" ve "Minecraft" gibi sanal dünyalarda büyüyorlar ve harcama güçleri pazarın genişlemesini sürdürecek.
Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışı ile, önümüzdeki on yıl içinde bu bölgeler oyun endüstrisi için önemli bir büyüme pazarı haline gelecektir.
Bu raporun ilk kısmı oyun dağıtımının en son zorluklarını ele almakta ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci kısım ise, dağıtımcılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zinciri tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanmaktadır. Ayrıca Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhraç ile Karşılaşılan Zorluklar
Şu anda oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri şüphesiz dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişim, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa erişim eşiğinin düşmesi ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarıyla sunmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlara veya serilere zamanlarının büyük bir kısmını harcamayı tercih ederler, bu da yeni yapımların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sayısına göre ilk on oyunun yayınlanma tarihi yedi yılı aşmıştır ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, hala her yıl yeni bir devam oyunu çıkan serilere odaklanmaktadır.
2024'te, Steam rekor kırarak 19,000 yeni oyun yayınlamış olmasına rağmen, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun sürelerinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcıya ulaşmasına yardımcı oldu ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yarattı. Ancak, 2021'de, ana mobil platformlar gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu durum yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma biçimini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmemiş olsa da, kullanıcı kazanım (UA) stratejileri ve mobil oyunların iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı, mobil alanda büyümek için yeni yollar buldu, ancak bu pazar giderek daha fazla sermaye sahibi şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA kampanya yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa giriş engelini de düşürerek içerik miktarının büyük ölçüde artmasına neden olur. Roblox ve Fortnite Creative gibi UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın deneme alanları haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.
Bu, Web3 oyun pazarını gündeme getiriyor; burada, geliştirme ekiplerinin bir dizi ek engeli aşmaları gerekiyor. Yukarıda bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil cihazlarda, Steam( PC oyunlarının en büyük dağıtım platformu ) ve konsol platformlarında daha sıkı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı kritik pazarlarda (, örneğin Kore ve Çin), hatta doğrudan yasaklanmıştır.
Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumunun giderek değiştiğini belirtmek gerekir. Son zamanlarda "Off The Grid" oyununun çıkışı, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek oluşturdu; gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini bekliyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin küçük bir niş alt bölümü olarak kalmaktadır. Şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak, bu verilerin Web3 alanındaki çok sayıda bot hesabını hariç tuttuğunu belirtmek gerekir. Ayrıca, gerçek anlamda 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip protokoller yalnızca yaklaşık 200 tanedir.
Böyle bir görece küçük piyasa için (, dünya genelindeki oyuncu sayısı 3 milyardan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yılda ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da derinleşti. Veriler, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024'te, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olacağını duyururken, aynı dönemde yeni çıkan Web3 oyunlarının sayısı sadece 263'tür.
Sorun, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememiş olmasıdır. Tüm bu meseleler, birçok raporda detaylı olarak ele aldığımız bir olguya yol açtı - oyuncu likiditesi için bir mücadele. Tüm oyun piyasasında rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme sağlamak için neredeyse etkili bir araçları yok.
Bir dizi zorluğun altında, bir grup Web3 şirketi blok zinciri tabanlı yeni bir kullanıcı edinme (UA) modeli keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, gelişen piyasalarda önemli bir ürün-pazar uyumu göstermiştir (PMF). Artan şekilde doymuş ve Web2 devleri tarafından hakim olunan T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağlarından yararlanabilen ve gerçekten gelişen piyasalara açılabilen şirketlerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülmektedir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blockchain uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney'dir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim seviyesi görece düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısındaki hızlı iyileşme, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş ama büyük potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için ağırlıklı olarak mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla sıklıkla kullanılmaktadır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve espor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişim ile gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için Küresel Güney'in bazı önemli pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Yavaş bir başlangıç yapmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017'de ülkedeki oyun oyuncusu sayısı sadece 44.9 milyondu, şu anda bu rakam yaklaşık 466 milyon olarak büyüdü ve 2027'de 640 milyonu aşması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 artarak 943 milyon dolara ( ulaşması, 2025 yılında 1 milyar doları geçmesi ve 2028 yılında 1,4 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı )CAGR( %11,1 olacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç alım alışkanlıklarındaki artış ve ulusal hanehalkı gelirindeki artışın getirdiği kişi başına ortalama gelir )ARPU( artışına dayanmaktadır.
Hindistan pazarında mobil oyunlara güçlü bir tercih var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına dayanıyor - Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI(. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemeden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış gösterdi. Diğer küresel güney ana oyun pazarlarının altında olmasına rağmen, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, büyüyen orta sınıfın gelir seviyelerindeki artış dahil olmak üzere güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı olan kendine özgü bir model sergiliyor:
Mobil oyunlar, toplam gelirinin %77,9'unu katkıda bulunarak baskın durumdadır.
PC oyunları ve konsol oyunları yalnızca %14,5 ve %7,7'dir.
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı şöyledir:
Gerçek para oyunu ) RMG ( en büyük alt pazardır, yıllık geliri 2 milyar dolar.
Eğlence ve aşırı eğlence oyunları hemen ardından geliyor, toplam gelir 700 milyon dolar.
Diğer kategori oyunlarının pazar büyüklüğü yaklaşık 400 milyon dolar
![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Güneydoğu Asya ###SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünyanın güneyinde en olgun oyun pazarlarından biridir. Verilere göre, 2023 yılında bu bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşmış, bir önceki yıla göre %8.8 oranında artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7'dir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve bu sayının 2028 yılına kadar 332 milyona ulaşması beklenmektedir; 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
2024 yılının ilk yarısına ilişkin rapora göre:
Endonezya'nın mobil oyun indirme sayısı en yüksek, 2.4 milyar kez ) bölgedeki toplam indirme sayısının %41'ini oluşturuyor (
Tayland'ın IAP) uygulama içi satın alımları ( en yüksek gelirle 400 milyon dolara ulaştı, Endonezya ise 300 milyon dolarla onu izliyor.
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel güneyin çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi, pazar büyümesini tetikleyen ana faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
2022 yılında, tüm ana ülkelerde akıllı telefon penetrasyonu %80'in üzerinde.
2026 yılına kadar, ortalama benimseme oranının %90.1'e ulaşması bekleniyor.
) Latin Amerika ###LATAM (
LATAM), Güney Amerika'daki başka bir dikkat çekici pazar, büyük bir nüfusa sahip ve oyun kültürü güçlü, özellikle e-spor alanında. 2022'de, bu bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmıştı; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunuyor ve 2.7 milyar dolar oyun geliri üretti.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih göstermektedir:
Oyuncuların %60'ı son altı ay içinde en az bir kez mobil oyun oynamıştır.
Akıllı telefon yaygınlığının 2025'te %83'e ulaşması bekleniyor, bu da mobil oyun pazarında hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu gösteriyor.
Brezilya pazarında, gelir elde etme yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilenmektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır, ana motivasyonlar arasında özel içeriklerin kilidini açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) bulunmaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel gelir elde etme modellerinin ötesine geçtiğini göstermektedir. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel gelir elde etme modellerinden daha karmaşık modellere doğru ilerlediğini göstermektedir.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
17 Likes
Reward
17
5
Repost
Share
Comment
0/400
ProbablyNothing
· 3h ago
İşten çıkarmalar çok oldu, artık kimse oyun oynamaya cesaret edebilir ki?
View OriginalReply0
ForkMaster
· 08-12 00:46
Bu ayı piyasası enayileri oyun sektörüne mi geldi? Kilitli pozisyonu likidite madenciliği için yeterli değil mi?
View OriginalReply0
ContractCollector
· 08-12 00:42
Rüzgar sesi ve turna çığlığı, oyun dünyası da işten çıkarma yapacak.
View OriginalReply0
NFTArchaeologis
· 08-12 00:41
Dijital oyun endüstrisinin arkeolojisi üzerine harika bir saha raporu, küresel güney pazarları Katar çölünde yeni keşfedilen medeniyet kalıntıları gibi.
View OriginalReply0
DataChief
· 08-12 00:22
İflas dalgası oyun dünyasını devirmedi, gerçekten kurt gibi bir doğa var.
KGeN ve Küresel Güney: Oyun Sektöründeki Yeni Fırsatlar ve Üretim Zorlukları
Oyun Endüstrisindeki Yeni Fırsatlar: KGeN Nasıl Kullanıcı Kazanımını Yeniden Şekillendiriyor
1. Giriş
Oyun endüstrisinin büyüklüğü film ve müziği aşmış durumda, ancak son yıllarda ciddi zorluklarla karşı karşıya. 2023-2024'te, sektör işten çıkarmalar ve konsolidasyon dalgalarıyla karşılaştı, geliştirme maliyetleri fırladı, yatırımlar büyük ölçüde azaldı.
Oyunların yayımlanması ve dağıtımı giderek zorlaşıyor. AI içeriğinin patlaması, platformların doygunluğu ve oyuncuların olgun IP'lere olan tercihleri, yeni projelerin öne çıkmasını daha da zorlaştırdı, yüksek bağlılıkta kullanıcılar edinmek ise eşi benzeri görülmemiş bir zorluk haline geldi.
Buna rağmen, sektörde hala büyük fırsatlar var. Dijital yerliler olarak Gen Z ve Gen Alpha, "Roblox" ve "Minecraft" gibi sanal dünyalarda büyüyorlar ve harcama güçleri pazarın genişlemesini sürdürecek.
Aynı zamanda, uzun süredir göz ardı edilen "Küresel Güney" pazarı patlayıcı bir büyüme yaşıyor. Akıllı telefonların yaygınlaşması, internet altyapısının iyileşmesi ve gelir artışı ile, önümüzdeki on yıl içinde bu bölgeler oyun endüstrisi için önemli bir büyüme pazarı haline gelecektir.
Bu raporun ilk kısmı oyun dağıtımının en son zorluklarını ele almakta ve "Küresel Güney"deki yüksek büyüme fırsatlarını analiz etmektedir. İkinci kısım ise, dağıtımcılar ile oyuncular arasındaki teşvik mekanizmasını yeniden şekillendirmeyi amaçlayan blok zinciri tabanlı bir oyun platformu olan KGeN'e odaklanmaktadır. Ayrıca Web3 görev platformunun uygulanabilirliğini değerlendirecek ve oyun endüstrisi değer dağılımındaki yapısal değişiklikleri analiz edeceğiz.
2. İhraç ile Karşılaşılan Zorluklar
Şu anda oyun endüstrisinin karşılaştığı en büyük zorluklardan biri şüphesiz dağıtımdır. Tüketici alışkanlıklarındaki değişim, düzenleyici politika ayarlamaları, piyasa erişim eşiğinin düşmesi ve oyun içeriğinin sürekli doygunluğu, bir oyunu milyonlarca kullanıcıya başarıyla sunmayı her zamankinden daha zor hale getiriyor.
Oyuncular genellikle aşina oldukları oyunlara veya serilere zamanlarının büyük bir kısmını harcamayı tercih ederler, bu da yeni yapımların öne çıkmasını zorlaştırır. 2023 yılında, ortalama aylık aktif kullanıcı (MAU) sayısına göre ilk on oyunun yayınlanma tarihi yedi yılı aşmıştır ve oyuncuların yeni oyunlardaki oyun süresinin %60'ı, hala her yıl yeni bir devam oyunu çıkan serilere odaklanmaktadır.
2024'te, Steam rekor kırarak 19,000 yeni oyun yayınlamış olmasına rağmen, o yıl yayınlanan oyunlar oyuncuların toplam oyun sürelerinin yalnızca %15'ini oluşturdu.
Mobil oyun pazarı daha olgun bir dağıtım modeline sahipti. Erken dönem mobil reklam ağlarının yükselişi ve akıllı telefonların yaygınlaşması, birçok oyunun yüz milyonlarca kullanıcıya ulaşmasına yardımcı oldu ve milyarlarca dolarlık yıllık gelir yarattı. Ancak, 2021'de, ana mobil platformlar gizlilik politikalarında önemli değişiklikler yaptı ve bu durum yayıncıların hedef kullanıcılara ulaşma biçimini doğrudan etkiledi.
Bu değişiklikler mobil reklamcılığı sona erdirmemiş olsa da, kullanıcı kazanım (UA) stratejileri ve mobil oyunların iş modelleri üzerinde önemli bir etki yarattı. Birçok yayıncı, mobil alanda büyümek için yeni yollar buldu, ancak bu pazar giderek daha fazla sermaye sahibi şirketlere yöneliyor ve küçük ekipler daha büyük bir rekabet baskısıyla karşı karşıya kalıyor.
Geleceğe baktığımızda, sektör ortamının iyileşmesi zor görünüyor. AI, UA kampanya yönetimini daha verimli hale getirebilir, ancak aynı zamanda piyasa giriş engelini de düşürerek içerik miktarının büyük ölçüde artmasına neden olur. Roblox ve Fortnite Creative gibi UGC platformları bağımsız geliştiriciler için yaygın deneme alanları haline geldi, ancak kendileri de içerik filtreleme ve tanıtım konusunda zorluklarla karşı karşıya ve AI'nın yaygınlaşması bu sorunları daha da artıracaktır.
Bu, Web3 oyun pazarını gündeme getiriyor; burada, geliştirme ekiplerinin bir dizi ek engeli aşmaları gerekiyor. Yukarıda bahsedilen zorlukların yanı sıra, Web3 oyunları mobil cihazlarda, Steam( PC oyunlarının en büyük dağıtım platformu ) ve konsol platformlarında daha sıkı politikalara uymak zorundadır. Ayrıca, Web3 oyunları bazı kritik pazarlarda (, örneğin Kore ve Çin), hatta doğrudan yasaklanmıştır.
Web3 oyunlarının konsol tarafındaki dağıtım durumunun giderek değiştiğini belirtmek gerekir. Son zamanlarda "Off The Grid" oyununun çıkışı, Web3 oyunlarının daha önce "yasak bölge" olarak görülen bu pazara girmesi için bir örnek oluşturdu; gelecekte daha fazla oyunun bu yolda gelişmesini bekliyoruz.
Ayrıca, Web3 oyun pazarı hala tüm oyun endüstrisinin küçük bir niş alt bölümü olarak kalmaktadır. Şu anda yaklaşık 6 ila 7 milyon aktif cüzdan adresi ve 3000'den fazla zincir üzerindeki oyun protokolü ile etkileşim halindedir. Ancak, bu verilerin Web3 alanındaki çok sayıda bot hesabını hariç tuttuğunu belirtmek gerekir. Ayrıca, gerçek anlamda 100'den fazla aktif zincir üzerindeki hesaba sahip protokoller yalnızca yaklaşık 200 tanedir.
Böyle bir görece küçük piyasa için (, dünya genelindeki oyuncu sayısı 3 milyardan fazla ), karşılaştığı zorluklar son iki yılda ortaya çıkan yeni Web3 oyun ekosisteminin patlamasıyla daha da derinleşti. Veriler, 2021'den bu yana yeni Web3 oyunlarının sayısının ortalama %45 azaldığını, ancak aynı dönemde yeni ağların sayısının ortalama %187 arttığını göstermektedir. Sadece 2024'te, 104 yeni ağ/ekosistem çevrimiçi olacağını duyururken, aynı dönemde yeni çıkan Web3 oyunlarının sayısı sadece 263'tür.
Sorun, bu yeni ortaya çıkan ağların çoğunun yeni oyuncuları başarılı bir şekilde çekememiş olmasıdır. Tüm bu meseleler, birçok raporda detaylı olarak ele aldığımız bir olguya yol açtı - oyuncu likiditesi için bir mücadele. Tüm oyun piyasasında rekabetin giderek arttığı bir ortamda, Web3 projeleri aynı sınırlı cüzdan kullanıcıları etrafında rekabet ediyor ve bu sınırlamayı aşarak ölçeklenme sağlamak için neredeyse etkili bir araçları yok.
Bir dizi zorluğun altında, bir grup Web3 şirketi blok zinciri tabanlı yeni bir kullanıcı edinme (UA) modeli keşfediyor. Yenilikçi teşvik mekanizmaları ve zincir üzerindeki itibar sistemleri, bu şirketlerin Web3 entegrasyonu yoluyla rekabet avantajı elde etmenin potansiyel yolları haline geliyor.
Birçok Web3 şirketi, gelişen piyasalarda önemli bir ürün-pazar uyumu göstermiştir (PMF). Artan şekilde doymuş ve Web2 devleri tarafından hakim olunan T1 pazarına kıyasla, blok zincirinin küresel ödeme ağlarından yararlanabilen ve gerçekten gelişen piyasalara açılabilen şirketlerin büyük gelişim fırsatlarına sahip olabileceği düşünülmektedir.
Birçok bölge arasında, büyüme hızı sürekli olarak ortalamanın üzerinde kalmış ve blockchain uygulamalarına yüksek bir kabul gösteren bölgelerden biri, Küresel Güney'dir (Global South).
3. Küresel Güney(Global South)
Küresel Güney, ekonomik gelişim seviyesi görece düşük olan ve genellikle sanayileşmiş ülkelerin güneyinde bulunan ülkeler ve bölgeleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. İnternet altyapısındaki hızlı iyileşme, yüksek akıllı telefon yaygınlığı ve harcanabilir gelirdeki artış nedeniyle, bu geniş bölge genellikle henüz tam olarak geliştirilmemiş ama büyük potansiyele sahip bir oyun pazarı olarak görülmektedir.
Küresel Güney oyun pazarının özellikleri şunlardır: büyük bir oyuncu tabanı, oyun oynamak için ağırlıklı olarak mobil cihazlara bağımlılık ve genel olarak düşük bir ödeme isteği. Bu nedenle, tarihsel olarak, bu pazarlar oyun yayıncıları tarafından kullanıcı edinim testleri ve ön uç veri optimizasyonu için yumuşak başlatma amacıyla sıklıkla kullanılmaktadır.
Ancak, bu bölgelerdeki genç nesil, akıllı telefonlarla büyüyen ilk nesildir ve oyun içeriği (, oyunlar, video içerikleri ve espor ) konusunda son derece yüksek bir tercihe sahiptir. Bu nesil yaşlandıkça ve ekonomik gelişim ile gelir artışından faydalandıkça, birçok kişi onların yeni nesil ücretli oyuncular haline geleceğini ve oyun endüstrisini yeni zirvelere taşıyacağını düşünüyor.
Aşağıda, gelecekteki oyun endüstrisindeki önemini göstermek için Küresel Güney'in bazı önemli pazarlarının özellikleri yer almaktadır.
Hindistan(India)
Yavaş bir başlangıç yapmasına rağmen, Hindistan hızla küresel güneyin en büyük oyun pazarı haline geliyor. 2017'de ülkedeki oyun oyuncusu sayısı sadece 44.9 milyondu, şu anda bu rakam yaklaşık 466 milyon olarak büyüdü ve 2027'de 640 milyonu aşması bekleniyor.
Pazar gelirinin 2024 yılında %13,6 artarak 943 milyon dolara ( ulaşması, 2025 yılında 1 milyar doları geçmesi ve 2028 yılında 1,4 milyar dolara ulaşması bekleniyor. 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı )CAGR( %11,1 olacak. Bu büyüme, kullanıcıların iç alım alışkanlıklarındaki artış ve ulusal hanehalkı gelirindeki artışın getirdiği kişi başına ortalama gelir )ARPU( artışına dayanmaktadır.
Hindistan pazarında mobil oyunlara güçlü bir tercih var, bu büyük ölçüde ülkenin dünya genelinde 5G'nin en hızlı büyüyen ülkelerinden biri olmasına ve geniş bir dijital ödeme altyapısına sahip olmasına dayanıyor - Birleşik Ödeme Arayüzü )UPI(. UPI'nin işlem hacmi 2019'daki 10.78 milyar işlemeden 2023'te 83.75 milyar işleme yükselerek dijital ekonominin hızlı yükselişini göstermektedir. Aynı zamanda, internet penetrasyonu da 2015'te %14'ten şu anda %52'ye önemli bir artış gösterdi. Diğer küresel güney ana oyun pazarlarının altında olmasına rağmen, gelecekte hala büyük bir büyüme potansiyeli olduğunu göstermektedir.
Bu teknolojik ilerlemeler, son üç yılda %7-9 arasında değişen yıllık ekonomik büyüme oranı ve genç, büyüyen orta sınıfın gelir seviyelerindeki artış dahil olmak üzere güçlü makroekonomik temellerle desteklenmektedir.
Hindistan'ın oyun tercihleri, diğer büyük pazarlardan farklı olan kendine özgü bir model sergiliyor:
Pazar gelir yapısına göre, farklı türdeki oyunların gelir dağılımı şöyledir:
![Oyun oyuncularının kanıtlaması: KGeN nasıl kullanıcı edinimini yeniden tanımlıyor])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Güneydoğu Asya ###SEA (
Güneydoğu Asya ) SEA (, Endonezya, Malezya, Filipinler, Singapur, Tayland ve Vietnam'dan oluşmaktadır ve dünyanın güneyinde en olgun oyun pazarlarından biridir. Verilere göre, 2023 yılında bu bölgedeki oyun geliri 5.1 milyar dolara ulaşmış, bir önceki yıla göre %8.8 oranında artış göstermiştir. 2028 yılına kadar 7.1 milyar dolara çıkması beklenmektedir ve 5 yıllık bileşik yıllık büyüme oranı ) CAGR ( %6.7'dir. 2023 yılında Güneydoğu Asya'da 277 milyon oyun oyuncusu bulunmaktadır ve bu sayının 2028 yılına kadar 332 milyona ulaşması beklenmektedir; 5 yıllık CAGR %3.7'dir.
2024 yılının ilk yarısına ilişkin rapora göre:
Bölgedeki ülkeler arasında farklılıklar olmasına rağmen, topluluk ve rekabet kültürü ortak özelliklerdir. Ağızdan ağıza iletişim en önemli bilgi kaynağıdır ve en iyi performans gösteren oyunlar genellikle sosyal özelliklere sahiptir.
Küresel güneyin çoğu ülkesiyle benzer şekilde, akıllı telefonların yaygınlaşması ve geniş bant altyapısının gelişimi, pazar büyümesini tetikleyen ana faktörlerdir. Güneydoğu Asya özellikle dikkat çekicidir:
) Latin Amerika ###LATAM (
LATAM), Güney Amerika'daki başka bir dikkat çekici pazar, büyük bir nüfusa sahip ve oyun kültürü güçlü, özellikle e-spor alanında. 2022'de, bu bölgede tahminen 316 milyon oyun oyuncusu vardı, ancak oyuncuların çoğunluğu Brezilya'da yoğunlaşmıştı; bu ülkede o yıl 101 milyon oyuncu bulunuyor ve 2.7 milyar dolar oyun geliri üretti.
Brezilya pazarı mobil oyunlara son derece yüksek bir tercih göstermektedir:
Brezilya pazarında, gelir elde etme yeteneği açısından güçlü bir ödeme alışkanlığı sergilenmektedir: Oyuncuların %43'ü oyun içi harcama yapmaktadır, ana motivasyonlar arasında özel içeriklerin kilidini açma (39%), karakter özelleştirme (35%) ve oyun ilerlemesi (30%) bulunmaktadır. Bu, olgun bir pazarın temel gelir elde etme modellerinin ötesine geçtiğini göstermektedir. Bu harcama modelleri, pazarın olgunlaştığını ve temel gelir elde etme modellerinden daha karmaşık modellere doğru ilerlediğini göstermektedir.